당신의 상상력을, 플레이로 만든다!

게임콘텐츠디자인학과

Department of Game Content Design

학과소개

  • 실무형 전문가를 양성

    신라대학교 게임콘텐츠디자인학과는 게임기획 능력(Planning), 게임원화 능력(lllustration), 그리고 게임배경 능력(Unreal Engine), 게임영상 능력(3D Animation) 역량을 체계적으로 육성하여 게임콘텐츠 전 분야에 대응할 수 있는 실무형 전문가를 양성합니다.

  • 실습 중심의 체계적 교육

    게임콘텐츠디자인학과는 게임을 중심으로 콘텐츠디자인 분야와 융합될 수 있는 전 과정 실습 중심의 체계적 교육을 운영합니다.

  • 게임영상 분야 특화

    게임영상 능력(3D Animation) 전문 트랙을 통해 게임영상 분야를 특화하여 제2의 한류콘텐츠문화를 확산할 수 있는 전시미디어아트(Media Art) 첨단미디어디자인 선도전문가 예술형 인재를 배출합니다.

졸업 후 진로

  • 게임 산업 분야

    게임 산업 분야

  • 디지털 콘텐츠 분야

    디지털 콘텐츠 분야

  • 창업 및 프리랜서 분야

    창업 및 프리랜서 분야

  • 기타 진로 분야

    기타 진로 분야

주요 취업 성과

  • 네이버

  • 카카오게임즈

  • 네오플

  • 퍼니플럭스

  • 로이비쥬얼

  • JTBC

  • MUSINSA

  • 삼우이머션

취득 자격증

교육과정

  • 1학년

    • 게임디자인씽크
    • 게임스토리텔링
    • 게임컨셉아트1,2
    • 게임그래픽디자인1,2
    • 3D콘텐츠디자인1,2
    • 진로지도 I,II
  • 2학년

    • 게임분석
    • 게임프로그래밍기초
    • 게임프로그래밍 심화
    • 게임캐릭터디자인1,2
    • 3D에니메이션1,2
    • 게임디자인1,2
    • 디지털콘텐츠 창작
    • 게임레벨디자인
    • 사진영상기법
    • 진로지도 III,IV
  • 3학년

    • 게임 UI/UX디자인1,2
    • 3D디지털페인팅
    • 디지털스컬프팅
    • VR콘텐츠 제작
    • 게임엔진 기초
    • 게임배경디자인
    • 사운드디자인
    • 3D디지털이펙트
    • 게임플레이메카닉스
    • 메타버스제작
    • 게임엔진심화
    • AI융합디자인
    • 게임마케팅
    • 진로지도 V,VI
  • 4학년

    • 게이미피케이션
    • 영상시네마틱디자인
    • 캡스톤디자인1,2
    • 포트폴리오제작1,2
    • 게임인공지능과 빅데이터
    • 게임시네마틱디자인
    • 진로지도VII,VIII

SILLA UNIVERSITY

주요프로그램

교수소개

대학생활공모전 정보

공모전 정보


2026년 제21회 D2B 디자인페어 참가 안내

디지털게임콘텐츠학과 2026-05-08 17:44 11

 2026년 제21회 D2B 디자인페어 참가 안내

2026년 D2B 디자인 페어를 아래와 같이 공고하오니 신청하여 주시기 바랍니다.

1. 추진목적

❍ 디자인 권리화·사업화 지원 및 교육프로그램 운영을 통해 청년 디자이너의 지식재산 역량을 강화하고 기업에는 맞춤형 우수 디자인을 제공

2. 운영기관

❍ 주    최 : 지식재산처, 한국무역협회
❍ 주    관 : 한국발명진흥회
❍ 후    원 : 한국디자인진흥원
❍ 참여기업 : 공식 홈페이지(www.kipa.org/d2b)를 통해 확인

3. 출품부문

❍ 기업부문 : 기업이 제시한 물품의 디자인
     * 참여기업별 과제내용은 대회 홈페이지를 통해 공지 예정

❍ K-디자인 부문 : 전국 향토문화유산의 지역 상생형 상품 디자인
     * 지역에 산재한 향토문화유산(전통 문양, 설화, 민속 요소, 지역 상징물 등)을 현대적으로 재해석한 새로운 디자인으로 지역·박물관·지자체에서 활용 가능한 상품 또는 디자인 모델을 개발
     * 향토문화유산(전통 문양 등)의 디자인을 단순히 상품에 적용한 디자인 제안은 지양 

❍ 자유부문 : 디자이너가 자유롭게 창안 또는 개선한 디자인
    - ‘자유부문’내에 물품분야를 지정하여 출품하고, 그 외 작품은 ‘기타’ 분야로 출품
     * 졸업작품 또는 과제물도 출품 가능

자유부문 물품분야
가전제품
(TV, 세탁기, 냉장고 등 가정에서 사용하는 전자기기 제품)
모빌리티
(스쿠터, 드론 등 사람의 이동을 편리하게 하는 이동수단)
생활용품
(식기, 조명, 생활 소품 등 생활에 필요한 다양한 제품)
스마트기기
(스마트폰, 스마트워치, 태블릿 등 응용 프로그램을 이용한 장치)
가구
(의자, 테이블, 책상 등 집안에서 사용하는 기구)
시각
(UI·UX, 캐릭터, 패키지 등 시각적 디자인 제품)
패션액세서리
(주얼리, 시계, 가방, 신발 등 패션과 관련된 모든 장식)
로봇
(서빙로봇, 배송로봇 등 편의를 위한 기계장치)
의료기기
(헬스케어 및 의료기기 등 건강 및 치료와 관련된 기기)
기타
(그 외 자유롭게 디자인하여 제안하는 모든 물품)

4. 출품자격

❍ 대학(원)생 및 만 18세 이상의 개인 또는 팀으로 출품 가능 (*팀당 최대 3명)

❍ 참여기업과 출품자 간에 고용관계가 있거나 출품작이 출품자가 소속된 회사의 업무영역에 속하는 경우에는 응모자격 없음
    * 예) A 가구회사 직원이 가구를 출품 (단, A가 허락한 경우는 자유출품부문 응모자격 인정)

❍ 출품 전에 이미 공개된 지 1년이 경과한 작품은 출품 불가능
    * 관련법령 : 디자인보호법 제36조(신규성 상실의 예외)

❍ 디자인 등록요건을 갖춘 작품이어야 출품 가능.
 - 타인의 작품을 모방하지 않아야 하고, 기존 타인의 디자인과 비교했을 때 새롭고 창의적이어야 함

 - 생성형 AI 활용한 디자인은 정상적인 출품으로 인정하지 않으며(창작성 불인정) 수상 후에도 AI 활용 디자인으로 판단될 경우 수상이 취소될 수 있음

 - 디자인이 주는 의미나 내용 등이 일반인의 통상적인 도덕관념이나 선량한 풍속에 어긋나거나 공공질서를 해칠 우려가 없어야 함
    * 관련법령 : 디자인보호법 제62조(디자인등록거절결정)


5. 신청기간 및 접수방법

❍ 신청기간 : 2026. 3. 4.(수) ~ 6. 19.(금) 17:00 까지

❍ 접수방법 : 대회 홈페이지(www.kipa.org/d2b)를 통해 온라인 접수


 - 순서 : ①회원가입 ②작품 접수*

 - 방법 : 대회 홈페이지에서 양식 작성 및 제출물 업로드 (규격 준수)
    * 제출물 : 1차(디자인 초안 및 설명), 2차(디자인 수정안, 출원사실증명원)
    * 시스템 과부하 시, 사무국 메일(d2b@kipa.org)로 접수. 마감 연장 불가
    * 접수 마감일은 작품접수가 폭주할 수 있으니 가급적 이전에 접수 요망
    * 팀의 경우 모든 팀원이 회원가입을 해야 함. 자세한 방법은 홈페이지를 통해 확인

6. 수상자 특전 및 유의사항

❍ 디자인 권리화 및 라이선싱 관련 이러닝 교육 제공
- 교육대상: D2B 디자인페어 참가자 전원(선택적으로 참여 가능)
- 교육방식: D2B 전용 온라인 교육사이트(b2b.ipacademy.net/d2b)를 통한 이러닝
- 수강신청 및 학습기간 : 2026. 3. 4.(수) ~ 12. 3.(화)
- 수강신청 방법: 교육사이트 회원가입 후 단체인증(단체인증키 22507, 최초 1회 인증 필요) 완료 시 수강 가능
- 교육과정: 총 6개 과목
 * 지식재산개론, 지식재산 출원실무, 디자인보호법(26차시/5차시), 디자인 경영과 브랜드전략, 기술이전과 라이센싱의 이해

❍ ‘D2B 썸머스쿨’ 운영을 통한 다양한 특전 제공
    * 썸머스쿨은 1차 합격자 대상, 필수 교육으로 진행하며 불참자는 비대면 진행


D2B 썸머스쿨 개요

❍ 추진 목적
 - D2B 디자인페어 1차 출품작 심사를 통과한 디자인의 권리화 및 상품화 지원을 위하여 지식재산 단기집중 집합교육·멘토링 진행 

❍ 참가 대상 : 1차 합격자

❍ 진행일정 : 8. 4.(화) ~ 8. 5.(수), 1박 2일

❍ 장소 : 추후공지

❍ 주요내용
 - (이론교육) 지식재산 창출·활용·보호 등의 지재권 이론교육
 - (출원 멘토링) 지식재산처 심사관 및 전담 변리사의 개별지도를 통한 선행자료 조사, 도면 작성, 디자인등록 출원 실무 지원
 - (디자인 상품화 멘토링) 온·오프라인 디자인 멘토링을 통해 상품화 가능한 제품으로 디자인의 구체화 지원  

【 D2B 썸머스쿨 교육/ 멘토링 프로그램(안) 】

1. 소양교육
디자인 전문가 초빙 인사이트 강의 진행
디자인권 이해 및 도면 작성 등 디자인권 관련 기초 교육 실시
(실무디자이너 및 변리사 참여)
2. 디자인출원
디자인 선행자료 조사 방법 및 디자인 출원 실무 교육 진행
(지식재산청 심사관 참여)
3. IP사업화
디자인 개선을 중심으로 한 IP-C&D 방법론 교육 운영
(IP사업화 전문위원 참여)
4. IP기술이전
지식재산 거래 방식 및 노하우 전략 관련 교육 진행
(지식재산거래전문관 참여)

❍ 1:1 온﹡오프라인 상시 멘토링 지원

 - (지식재산 멘토링) 디자인권 전문가, 변리사 등 IP 디자인 전문가들과 디자인 도면 작성법, 디자인 출원 방법, 작성한 출원서 검토, 출원전략 등 멘토링 지원
 - (디자인 멘토링) 출품된 디자인이 개선될 수 있도록, 디자인 전문 그룹을 통해 1:1 디자인 컨설팅 및 멘토링 지원

❍ 디자인권 실시 계약 협상 및 체결 지원

 - (기업부문 디자인) 참여기업과 디자인권 실시계약이 체결되어 제품화 될 수 있도록 특허거래전문관, 기술거래사 등 전문가를 통한 라이선스 협약 지원
 - (K-디자인·자유부문 디자인) 국내 기업 및 공공기관에 공모전 수상작 디자인을 소개하고 관심있는 기업과 출품자 연계를 통해 라이선스 협약 지원
   ※ 라이선스 계약을 고려하고 있는 기업 및 참가자에 한해 지원
    * 기업이 상품화를 원하는 경우 출품자는 기업의 요구에 적극 협조해야 함
    * 라이선스 계약은 기업, 출품자와의 합의에 따라 결정하되, 특허거래전문관, 기술거래사 등의 상담, 협상중재에 따라 내용을 변경 할 수 있음
    * 라이선스 간담회 : 10월 7일(수) 예정

❍ 수상 제외(취소) 사항

 - 본인의 창작이 아니거나 공지된 디자인과 동일·유사하다고 인정되는 경우
    * 생성형 AI를 활용한 디자인은 본인의 창작으로 인정하지 않음

 - 국·내외 유사대회에서 수상한 동일·유사 작품은 출품 불가 및 수상될 경우 추후 취소 가능
    * 지역 및 교내 대회 수상작은 해당사항 없음

 - 출품자의 신원을 알 수 있는 표식이 있는 경우
 - 출품자와 창작자(디자인등록출원서의 기재사항)가 다른 경우
    * ‘창작자’란에 출품자 이외의 사람이 추가되는 경우에는 부정 출품작으로 간주
    * 공동 출품 시 ‘창작자’란에 일부 출품자가 누락된 경우에는 누락된 출품자는 시상 제외

 - 실명으로 수상 사실이 보도되는 것을 기피하는 경우

 - 출품자 본인이 소속된 기업에 출품하거나 소속기업과 디자인권 실시허락 계약을 진행하는 경우